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设计师如何讲好一个故事

发布时间:2021-05-24 | 人气: | 来源:征集猫|整理:责任编辑 | 我要投稿

讲故事 (Storytelling) 是设计师需要掌握的一个重要能力。在开始设计前,一个好的故事能帮助设计师和团队建立用户的同理心,站在用户的角度思考问题。在设计完成后,讲故事也是传达设计价值的最好方法。那么,如何讲好一个故事呢?我们可以从四个方面分析:

故事背景 / 故事核心 / 故事人物 / 故事节奏

 

1.故事背景:时间、空间和人性维度

故事背景可分为时间维度、空间维度和人性维度。时间维度包括了时代 (故事的发生时间) 和期限 (故事的持续时间)。空间维度即是要定位故事发生的地点与环境。通常,时间维度和空间维度在故事开始的时候就要交代清楚。人性维度是最为重要、又最难写的维度,它既定义了故事发生的动机,又是故事随之发展的主轴。一个故事的诞生,一定是在人性的维度上产生了“冲突”。

 

2.故事核心:冲突与价值

人性维度上的冲突来自于三个方面:人物内部冲突、个人关系冲突、社会关系冲突。人物内部冲突是最本质的冲突,它来自于情绪、思想或身体。比如,开车时被别车 (愤怒与安全驾驶的情绪冲突),刷剧还是早睡 (享乐和养生的思想冲突),大街上找厕所 (生理需求带来的身体冲突)。个人关系冲突可能来自于人物与家人、恋人或者朋友。比如留学生与父母的沟通 (亲情和时差的冲突),异地恋爱 (感情和距离的冲突)。社会关系冲突来自于人物在社会中扮演的角色,比如老板与员工的冲突、顾客与服务员的冲突、医生与患者的冲突、警察与暴徒的冲突等。

当有了冲突,平衡的生活被打破,人物在内心激发起一个自觉或不自觉的欲望,想要恢复平衡。而我们最终提供的设计,正是能够满足人物的欲望,使其生活能恢复平衡。所以冲突越大,设计的价值也越大。冲突越明确,设计的价值越能被更好地传达。比如,当用户处在路怒情绪中时,汽车能监测到用户的路怒情绪,自动开启香氛系统,方向盘变成“压力球”供用户释放情绪——用设计解决了情绪冲突。在晚上11点手机变为睡眠模式,屏幕视频无法播放——用设计解决思想冲突。

设计师所设计的产品或服务,在故事中以一种“出人意料”的创新方式,解决了人物 (目标用户) 的冲突,创造了故事的高潮。通过故事来讲设计,也最能打动听众的心。

 

3.故事人物:刻画人物的技巧

用户体验 (User Experience) / 用户研究 (User Research) / 以用户为中心的设计 (User-Centered Design),这些业内出现频率极高的词,都离不开“用户”二字。用户即是故事中的人物,而如何把人物的需求、痛点描述清楚,让听众获得同理心,也是一个优秀故事的关键。

故事中的人物不是真的人,是设计师对目标用户群体的抽象 (也就是设计方法中常用的用户画像 Persona),人物代表了目标用户群体共同面临的冲突和价值观,但我们通过故事又使人物变得真实可信,让听众产生同理心:“如果我是他,在那种情况下,我也会想得到同样的东西。”

故事中人物的真实感,来自于对人物肖像、动作、反应精确描写。红楼梦中的人物描写,是非常好的参考案例。

首先,用精确的名词和恰当的比喻来描写人物肖像,就能看出人物的个性:

林黛玉:两弯似蹙非蹙笼烟眉,一双似喜非喜含情目;
贾宝玉:头面若中秋之月,色如春晓之花,鬓若刀裁,眉如墨画,面如桃瓣,目若秋波;
王熙凤:一双丹凤三角眼,两弯柳叶吊稍眉,身量苗条,体格风骚。粉面含春威不露,丹唇未启笑先闻;

人物的动作也能烘托出人物的形象。我们可以用精确的动词来刻画,比如刘姥姥进荣国府:

只见满门口的轿马,刘姥姥不敢过去,掸掸衣服,溜到角门前...蹭上来问:“太爷们纳福!”...陪笑道:“烦哪位太爷替我请他出来?”。

掸、溜、蹭、陪笑几个动作,鲜明地揭示了刘姥姥卑微低下的身份。

动词前加恰当的修饰也能够起到很好的效果:黛玉摇摇地走了进来。“摇摇”将人物的瘦弱、娇贵、病态刻画地生动传神。

优秀的故事不强调发生了什么,而强调人物的反应,看见了什么,说了什么,做了什么。通过人物的反应,折射出人物的个性与价值观。

比如,贾芸进了怡红院:“只见金碧辉煌,文章闪烁......连正眼也不敢看”。而刘姥姥进了怡红院:“这个哪个小姐的绣房?这么精致!我就像到了天宫里似的。”

除了人物本身的描写,对人物所处的环境描写也非常重要。在不同的环境,人物的反应是不一样的。用事物的具体名称,可以迅速地在听众脑海中构建起环境的画面。而泛泛的名词则很难,比如:

“There is a big house on a hill above a small town (在一座小镇上方的山上有一所大房子)”,big house (大房子)指什么?是 chateau (法师乡间大别墅)?还是 hacienda (西班牙大庄园)?hill (山) 是 ridge (山脊) 还是 bluff (峭壁)?而海明威的写法是这样的:“A mansion guards the headlands above the village.(一座宅邸守卫着村头的岬角)。”

生动性和真实感来源于事物的名称。名词是物体的名称,动词是动作的名称。我们应当避免泛指,努力寻找事物的具体名称,才能让故事和人物显得真实可信。

 

4.故事节奏:如音乐般起承转合

故事和音乐一样,都是时间的艺术,讲故事的人要让听众的注意力保持集中,带领听众在时间中穿行而又意识不到时间的流逝。如一首交响乐有前奏、间奏、高潮、尾声,故事也有激励事件 (冲突的产生)、进展 (人物与冲突的斗争)、高潮 (冲突的爆发和化解) 和结局。冲突是我们设计产品/服务的动机,而产品/服务也是化解冲突的手段。一个故事讲完,设计的价值也就显而易见了。

 

注意:故事不是用户操作流程

很多设计师在写故事时,容易写到操作产品的细节,把故事写成了一个用户操作流程,比如用户先点击XXX,再点击XXX,页面跳转到XXX。用户的操作流程,我们可以用流程图 (workflow) 去梳理,而一个好的故事,应该如电影剧本一样,读完之后能感受到人物 (目标用户) 的价值观、需求和痛点,也能感受到设计为用户带去的价值。

 

好的设计,即是好的故事。

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